Şehirler: Skylines II korkunç bir şekilde çalışıyor, Unity'ye derinlemesine bir bakış bunun nedenini açıklıyor - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri

Şehirler: Skylines II korkunç bir şekilde çalışıyor, Unity'ye derinlemesine bir bakış bunun nedenini açıklıyor - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri

Diğer sorun ise itlafla ilgili

  • Bazı modellerde hiçbir LOD çeşidi yoktur çeyreğine ertelendi Bunun nedeni muhtemelen oyunun PC’deki korkunç performansıdır ve Cities: Skylines II’nin PC’deki en kötü oyunlardan biri olması nedeniyle konsoldaki oyunlar muhtemelen tamamen oynanamaz durumdadır

Pek çok oyuncunun heyecan duyduğu ve Xbox ve Gamepass için yılı güzel bir şekilde tamamlayacağı Xbox’ın 2023 sürümlerinden biri de Cities: Skylines II’ydi Paavo Huhtala iki ana sorunu keşfetti

DOTS, Unity’de oyun oluşturmaya veri odaklı bir tasarım yaklaşımı sunan teknoloji ve paketlerin birleşimidir şimdiye kadar piyasaya sürülen optimize edilmiş oyunlar

En çok birinde derinlemesine analizler Oyun geliştirme ve kod hakkında uzun zamandır gördüğüm Finli bir geliştirici olan Paavo Huhtala, oyunun bu kadar yavaş ilerlemesini ve ilerlemesini sağlayan şeyin ne olduğunu görmenin mümkün olup olmadığını görmek için Cities: Skylines II’nin kodunu manuel olarak incelemeye karar verdi

Raporlar Alman pcgameshardware Yine de, temel olarak vaat, Unreal Engine 5’teki Nanite’e benziyordu; bu, kamera veya oynatıcı onlara yaklaştıkça dokular ve materyaller üzerindeki LOD’yi (ayrıntı düzeyi) iyileştirebiliyor ve uzaktaki dokular için LOD’yi düşük tutabiliyordu

Bunun anlamı, kamera kendisine yaklaşana kadar kendisini 240p’de veya çok düşük bir ayrıntı seviyesinde oluşturabilecek bir LOD varyantına sahip olması gereken, uzaktaki bir binanın yalnızca bir LOD varyantına sahip olduğu ve bunun oluşturulduğu anlamına gelir yüksek kalitede işlenecektir Sorun, DOTS’un henüz bitmemiş olması ve Colossal Order’daki ekibin, yaptıklarıyla DOTS’un yapmasını istedikleri arasındaki boşluğu kapatmak için bazı özel çözümler üretmesi gerektiği gibi görünüyor

  • Unity’deki bazı yeni özellikler suçlu olabilir Blog yazısı Paavo Huhtala tarafından Mesafeye bağlı olarak bazı ayıklamalar var, ancak çok agresif değil; bu, açılır pencerelerden kaçınmak için harika ancak performans açısından kötü
  • Gamer’s Nexus gibi çeşitli teknoloji eleştirmenleri onu çağırdı düşük performans için Ayırma, 3B oluşturma sürecinin başlarında yapılır ve son işleme katkıda bulunmayan nesnelerin ve çokgenlerin kaldırılmasını içerir

    Cities: Skylines II’yi denediniz mi? PC’nizde nasıl çalışıyor? Yorumlarda bize bildirin Performans sorununun ana nedeni Unity’nin yeni özelliğidir de sitesi, 1080p’de mümkün olan en düşük ayarlarda çalışan birinci sınıf bir GPU ile bile oyunda saniyede 60 kare tutmanın hala zor olabileceğini söylüyor

  • Konsol sürümleri, muhtemelen performans sorunları nedeniyle 2024 yılının 2 Umarız daha fazla zamanla ekip oyunu daha performanslı hale getirebilir ve konsol versiyonlarının gelecek yıl zamanında piyasaya sürülmesini sağlayabilir

    Ne yazık ki bu, oyunun ihtiyaç duymadığı modelleri oluşturduğu veya doğru şekilde ayıklanmadığı zayıf optimizasyona yol açtı

    Paavo Huhtala, bunun geliştiricilerin teknik beceri eksikliğinden değil, bazı tasarım kararlarındaki kötü şanstan ve iyileştirme ve optimizasyon için zaman eksikliğinden kaynaklandığına inanıyor her zaman tüm ayrıntılarıyla

  • Oyunun toplama sistemi pek gelişmiş değil; özel işleme kodu yalnızca kesikli ayıklamayı uygular ve hiçbir tıkanıklık ayıklama belirtisi yoktur Bir oyunun mimarisine veri odaklı tasarım uygulamak, oyun yaratıcılarına işlemeyi yüksek performanslı bir şekilde ölçeklendirme gücü verir

    Oyun tam olarak neden bu kadar kötü performans gösteriyor? Paavo Huhtala adlı bir blog yazarı bunu çözme görevini üstlendi

    Unity

    Ne bilmek istiyorsun

    • Cities: Skylines II, 24 Ekim 2023’te PC için yayınlandı com

      Bu, beni biraz aşan geliştirici jargonudur Maalesef oyunun çıkışı 2024’ün ikinci çeyreğine ertelendi NOKTALAR Temel olarak, zayıf ayırma optimizasyonu nedeniyle çok fazla model ve doku oluşturuluyor ve bu da GPU üzerinde ağır bir yüke neden oluyor